Az alábbiakban kisméretű, oktatási célú példákat mutatunk be, melyek a döntéshozatali, kvantitatív módszertanok alkalmazását szemléltetik.
Folyamatábrázolás BPMN módszertannal
Folyamatok ábrázolására általában a Business Process Model and Notation (BPMN) módszertant használjuk Bizagi Process Modeler-ben implementálva. Ha egy szervezet valóban kontrollálni akarja saját működését, akkor alapvető, hogy a legfontosabb folyamatai kapcsán rendelkezzen formális leírással.
Nagykereskedelmi ár meghatározása jutalék mellett
Egy ellátási lánc esetén kritikus kérdés, hogy az ármeghatározó nagykereskedő milyen nagykereskedelmi árat állapít meg, és milyen szinten alkalmaz esetleges további pénzügyi eszközöket (forgalmi jutalék, periódusonkénti fix díj a kiskereskedőtől).
Beszállítási menetrend készítése
A feladat keretében egy központi egységbe kell beszállítani termékeket több termelőtől (a szállítási irányok megfordításával egy disztribúciós problémát kapunk). A menetrend elkészítése során az elsődleges elvárás a járműpark méretének minimalizálása, a másodlagos cél pedig a járművek állásidejének eliminálása.
Útvonaltervezés véletlen utcaszakaszokon
Térben véletlenszerűen elhelyezkedő utcaszakaszokat kell bejárni a legrövidebb útvonalon. A feladat specialitása, hogy a generálás során adott valószínűséggel utcaszakasz-párok keletkeznek.
Ügyfélértékelési rendszer Mindmap
Egy vállalati ügyfél-értékelési módszertan kidolgozása során alakítottuk ki azt az általános struktúrát, melynek elemei együttesen alkotják egy teljes ügyfél-értékelési rendszer vázát.
Monty Hall Dilemma
Egy vetélkedő show utolsó próbáján három csukott ajtót mutatnak a játékosnak, amelyek közül kettő mögött egy-egy kecske van, a harmadik mögött viszont egy vadonatúj autó. A játékos nyereménye az, ami az általa kiválasztott ajtó mögött van. A választás azonban két lépésben történik!
Öntanuló Pong
A játék jelen verziójában a gépi játékos tanuló algoritmus segítségével építi fel játéktudását egy 100 labdamenet hosszú szimuláció során. A tanulás típusai: helyezkedés, fogadás és célzás. A jobb oldali játékos tanul, a bal oldali előre beprogramozott, erős szinten játszik. Az aktuális játéktudás szintjét az alsó skála jeleníti meg.
Kő-papír-olló szimuláció
Ebben az alkalmazásban egy kő-papír-ollóra írt tanuló algoritmust figyelhetünk meg működés közben. Az egyik fél játékstílusát állítva nyomon követhetjük a másik reakcióit. A sebesség állítható, az eredményeket grafikon és számlálók jelenítik meg.


